krippenspiele/Assets/AblaufKleinerStern1.cs

134 lines
4.4 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
public class AblaufKleinerStern1 : MonoBehaviour
{
public GameObject kleinerStern;
public GameObject grosserStern;
public GameObject globalLight;
public GameObject sternenhimmel;
public GameObject hintergrund;
private enum Step {GROSSE_AUFREGUNG, AUFTRITT_KLEINER_STERN, AUFTRITT_GROSSER_STERN, ABGANG_GROSSER_STERN, KLEINER_STERN_FAELLT}
private Step nextStep;
private class Task {
public readonly float time;
public readonly Action action;
public Task(float time, Action action) {
this.time = time;
this.action = action;
}
}
private List<Task> taskList;
private Camera cameraComponent;
private SternBewegung kleinerSternBewegung;
private SternBewegung grosserSternBewegung;
// Start is called once before the first execution of Update after the MonoBehaviour is created
void Start()
{
nextStep = Step.GROSSE_AUFREGUNG;
taskList = new List<Task>();
globalLight.GetComponent<Light2D>().intensity = 0;
cameraComponent = GetComponent<Camera>();
kleinerSternBewegung = kleinerStern.GetComponent<SternBewegung>();
grosserSternBewegung = grosserStern.GetComponent<SternBewegung>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
List<Task> doneList = new List<Task>();
foreach (Task t in taskList) {
if (Time.time >= t.time) {
doneList.Add(t);
t.action();
}
}
foreach (Task t in doneList) {
taskList.Remove(t);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){
switch (nextStep) {
case Step.GROSSE_AUFREGUNG:
GrosseAufregung();
nextStep = Step.AUFTRITT_KLEINER_STERN;
break;
case Step.AUFTRITT_KLEINER_STERN:
AuftrittKleinerStern();
nextStep = Step.AUFTRITT_GROSSER_STERN;
break;
case Step.AUFTRITT_GROSSER_STERN:
AuftrittGrosserStern();
nextStep = Step.ABGANG_GROSSER_STERN;
break;
case Step.ABGANG_GROSSER_STERN:
AbgangGrosserStern();
nextStep = Step.KLEINER_STERN_FAELLT;
break;
case Step.KLEINER_STERN_FAELLT:
KleinerSternFaellt();
break;
}
}
}
private void GrosseAufregung(){
globalLight.GetComponent<Lichtsteuerung>().FadeToIntensity(1, 2);
kleinerSternBewegung.GoToPosition(new Vector2(-12, -3.5f), 0f);
grosserSternBewegung.GoToPosition(new Vector2(12, -3.5f), 0f);
}
private void AuftrittKleinerStern(){
kleinerSternBewegung.GoToPosition(new Vector2(-3, -2f), 2f);
}
private void AuftrittGrosserStern(){
kleinerSternBewegung.randomnessIntensity = .01f;
kleinerSternBewegung.wobblingAngle = 2f;
kleinerSternBewegung.wobblingDuration = 1.5f;
grosserSternBewegung.GoToPosition(new Vector2(3, -2f), 2.4f);
}
private void AbgangGrosserStern(){
grosserStern.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = true;
grosserSternBewegung.GoToPosition(new Vector2(12, 0), 2);
kleinerSternBewegung.randomnessIntensity = 1;
kleinerSternBewegung.wobblingAngle = 10;
kleinerSternBewegung.wobblingDuration = .6f;
}
private void KleinerSternFaellt(){
kleinerSternBewegung.angularVelocity = 300;
kleinerSternBewegung.GoToPosition(new Vector2(-4, -6), 1);
kleinerSternBewegung.randomnessIntensity = 0.01f;
doDelayed(1.0f, delegate(){
globalLight.GetComponent<Lichtsteuerung>().FadeToIntensity(0, .5f);
kleinerSternBewegung.GoToPosition(new Vector2(1, 6.5f), 0);
});
doDelayed(1.5f, delegate(){
hintergrund.GetComponent<SpriteRenderer>().color = Color.black;
sternenhimmel.SetActive(false);
globalLight.GetComponent<Lichtsteuerung>().FadeToIntensity(1, 0);
kleinerSternBewegung.GoToPosition(new Vector2(-1, -6.5f), 3);
});
}
private void doDelayed(float delay, Action task) {
taskList.Add(new Task(Time.time + delay, task));
}
}